HoI4 師団編成シミュレーター
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支援中隊 0 / 5
戦闘大隊 0 / 25
第1連隊 第2連隊 第3連隊 第4連隊 第5連隊
師団ステータス 補正適用中 各能力をタップで詳細 素の値+年式/世代反映
各能力の行(ⓘ付き)をタップ/クリックすると、その能力の役割・このツールでの計算方法・値の参考値(現在の値がどの区分かも表示)・編成の目安がポップアップで開きます。
ドクトリン・技術・指揮官などの補正は素の計算には含みません(補正は下の専用パネルで別途設定できます)。地形の影響はすぐ下の「地形補正」で地形を選んで確認できます。
組織力・回復率・信頼性平均は配置済み全部隊の平均、装甲は「最大値の30%+平均の70%」、貫通は「最大値の40%+平均の60%」、最高速度は戦闘大隊のうち最も遅い大隊の速度、訓練時間は全部隊の最大値です。
地形補正 平原 戦闘大隊の平均で算出
大隊を配置すると、選択した地形での平均補正と、補正後のステータス参考値がここに表示されます。
地形補正は大隊の兵科ごとに異なるため、戦闘大隊(支援中隊を除く)の平均で師団全体の補正としています。
山岳兵・海兵・水陸両用部隊は適性のある地形でペナルティが軽減されます。渡河では、工兵中隊(装甲工兵含む)が配置されている場合に攻撃ペナルティの平均を10ポイント緩和します。
数値は地形ごとの傾向をもとにファンが整理した参考値で、素の値とは別に表示します(上のステータス欄の数値には加算していません)。
戦闘幅フィット ・ 装甲/貫通判定 平原 地形は「地形補正」の選択と連動
戦闘幅フィット
大隊を配置すると、この師団が戦場幅に何個収まるか、余りやはみ出しがここに表示されます。
装甲 ・ 貫通判定(対 敵師団)
大隊を配置すると、自軍の貫通と敵の装甲、自軍の装甲と敵の貫通の判定がここに表示されます。
戦場幅は地形ごとの基本幅+攻撃方向が増えるごとの追加幅で算出しています(渡河・上陸は代表的な地形の幅を目安として使用)。
幅が割り切れない分は「余り」として残り、1個追加するとはみ出す場合は、そのはみ出し分に応じて戦闘中の師団にペナルティがかかる目安です。
装甲/貫通は「貫通 ≧ 装甲で貫通できる」というゲームの基本判定に、貫通が装甲の50%以上あれば部分的に対処できるという目安を加えた3段階で表示します。敵プリセットの数値は代表的な編成の目安です。
自軍の装甲・貫通は、補正設定がONのときは補正後の値で判定します。
陸軍経験値 ・ 生産の換算 空のテンプレートから作る場合の目安
陸軍経験値コスト
大隊を配置すると、この編成を空のテンプレートから作るのに必要な陸軍経験値の目安がここに表示されます。
生産の換算(軍需工場で何日かかるか)
大隊を配置すると、生産コストから「工場いくつで何日かかるか」「何師団分そろえられるか」がここに表示されます。
陸軍経験値は、戦闘大隊・支援中隊とも1枠あたり5 XP、戦闘大隊の連隊(列)は1列目を無料・2列目以降を1列あたり10 XPとして、空のテンプレートから作る場合の合計を目安として算出しています。既存テンプレートからの差し替えでは、実際の消費はこれより少なくなる場合があります。
生産は、軍需工場1つあたりの基礎生産力を1日5として「工場数 × 5 × 生産効率」で1日あたりの生産力を出し、選択中の年式/世代での推定生産コスト(IC)を割って日数を算出しています。実際のゲームでは装備ごとに生産ラインが分かれ、効率の立ち上がりや工場への補正でも変わるため、ラインを1本にまとめた目安として見てください。コストの最小〜最大レンジでの日数幅も併記します。
経験値・工場数・効率・目標師団数は、編成の保存・コード・JSONにも一緒に保存されます。
補正設定(バフ/デバフ)
補正: OFF
ドクトリン・技術・国家補正などを想定した%補正です。素の値の計算とは別に管理され、ONのときだけステータスへ乗算されます。
ONのときは、ステータス欄に「補正後の値を大きく、素の値を小さく併記」して表示します。
サマリー画像には、ONのときの補正後ステータス(と「補正適用中」の表示)がそのまま写ります。OFFにすれば素の値だけの画像になります。
歩兵ドクトリン例(対地・防御・組織 +10%)
機甲ドクトリン例(突破・装甲・速度 +10%)
補正をすべて0%に戻す
編成の保存 ・ 読み込み
保存済み 0 件
作った編成に名前を付けて保存し、あとから呼び出して比べられます。保存には師団名・バージョン・装備年式/世代・枠ごとの指定・補正設定・選択中の地形・攻撃方向・敵の装甲/貫通・所持陸軍経験値・軍需工場数・生産効率・目標師団数まで含まれます。
まだ保存された編成はありません。編成を作って「現在の編成を保存」を押してください。
編成コード ・ ファイルで受け渡す
現在の編成を文字列コードに変換してコピーしたり、JSONファイルで書き出したりできます。受け取ったコードやファイルを読み込めば、別の端末でも同じ編成を再現できます。
コードを発行してコピー
コードから読み込む
JSONファイルで書き出す
ファイルから読み込む
保存リストはこのタブを開いている間だけ保持されます。タブを閉じても残したい編成や、他の人と共有したい編成は、コードかJSONファイルで書き出しておいてください。
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このツールについて
Hearts of Iron IV(HoI4)の陸軍師団テンプレートをブラウザ上で組み立て、師団ステータスをその場で確認できるファンメイドの編成シミュレーターです。
支援中隊5枠と戦闘大隊25枠(5連隊×5大隊)のグリッドに大隊を配置すると、HP・組織力・各種攻撃力・戦闘幅・生産コストなどがリアルタイムで再計算されます。
完成した編成は「編成グリッド+ステータス」を1枚のPNG画像として書き出して共有できます。
使い方
画面上部のドロップダウンで、対象のゲームバージョン(データ)を選びます。選択中のバージョン名とデータ更新日が表示されます。
グリッドの空き枠をクリックすると大隊ピッカーが開きます。カテゴリ(歩兵系/砲兵系/装甲系、支援枠では支援中隊)から大隊を選んで配置します。配置済みの枠をクリックすれば、変更や削除ができます。
右側(モバイルでは下側)のステータスパネルで合計値を確認します。迷ったら「編成プリセット」から歩兵師団・装甲師団などのひな形を呼び出せます。
ステータスの各能力(最高速度・組織力・対地攻撃・防御・突破・装甲・貫通・戦闘幅など)の行をタップ/クリックすると、その能力の詳細がポップアップで開きます。ポップアップには現在の編成での値、その能力の役割、このツールでの計算方法、値の参考値、編成の目安が表示されます。値の参考値では、低い/標準/高いといった区分ごとに値の目安と代表例(例:歩兵9大隊のみ、歩兵+砲兵の混成、中戦車師団など)を示し、現在の値がどの区分に入るかもあわせて表示します(推定生産コストは最小〜最大レンジの中間値で判定します)。地形補正後の参考値の行や、地形の攻撃/防御/移動補正、必要装備、推定生産コストも同じようにタップで詳細を開けます。
師団名を入力し、「編成を画像で保存」を押すと、サマリー画像(PNG)がダウンロードされます。広告枠や操作ボタンは画像に含まれません。
ステータスの下にある「地形補正」で地形(平原・砂漠・森林・丘陵・山岳・都市・渡河・上陸など)を選ぶと、その地形での攻撃・防御・移動の平均補正と、補正後のステータス参考値、兵科ごとの内訳が表示されます。地形補正もサマリー画像に含まれます。
作った編成は「編成の保存 ・ 読み込み」パネルで名前を付けて保存でき、あとから呼び出して比べられます。文字列コードやJSONファイルで書き出せば、タブを閉じたあとや別の端末でも読み込んで再現できます。
「戦闘幅フィット」では、選択中の地形の戦場幅に対してこの師団が何個きれいに収まるか、余り幅と次の1個のはみ出し具合が表示されます。攻撃方向(1〜3方向)を切り替えると、複数方向から攻める場合の広い戦場幅でも確認できます。全地形の一覧表で地形ごとの収まり具合も比べられます。
「装甲 ・ 貫通判定」では、敵の装甲値と貫通値を入力する(または敵プリセットを選ぶ)と、自軍の貫通で敵の装甲を貫通できるか、逆に自軍の装甲が敵の貫通に貫通されるかが3段階で表示されます。装甲師団を作るときの目安に使えます。
「陸軍経験値コスト」では、この編成を空のテンプレートから作るのに必要な経験値の合計と内訳(戦闘大隊分・支援中隊分・連隊の新設分)が表示されます。いま持っている陸軍経験値を入力すると、足りるかどうかと残り/不足も分かります。
「生産の換算」では、軍需工場の数と生産効率、そろえたい師団数を入力すると、1師団分が何日でそろうか、目標師団数分にかかる日数、1年間で作れる師団数、目標を90日でそろえるのに必要な工場数が表示されます。
イタリア向けプリセット(主力歩兵/砂漠用/山岳用/駐屯地防衛用)は「編成プリセット」の「イタリア向けプリセット」のグループから選べます。汎用プリセットと同じく、選んだあとに大隊を入れ替えて調整できます。
計算仕様
基本は各大隊の「素の値(ベース値)」だけで計算します。ドクトリン・技術・地形・指揮官・参謀などの補正は素の計算には含みません。補正を試したい場合は、ステータス欄の下にある「補正設定(バフ/デバフ)」パネルで%単位で別途設定してください(ON/OFF切替式で、ON時は補正後と素の値を併記します)。
HP・対地/対装甲/対空攻撃・防御・突破・戦闘幅・補給消費・兵員・重量・制圧・偵察・燃料容量/使用量は、配置した全部隊の単純合計です。輜重中隊がある場合は補給消費にその軽減(-20%)を反映します。
組織力・回復率・信頼性平均は配置した全部隊の平均値です。
装甲は「最も高い大隊の値の30% + 全大隊の平均の70%」、貫通は「最も高い大隊の値の40% + 全大隊の平均の60%」で算出します(ゲームの方式)。補正パネルの%は、この合成後の値にも一貫してかかります。
最高速度は戦闘大隊のうち最も遅い大隊の速度です(支援中隊は速度に影響しません)。訓練時間は全部隊の最大値です。
支援中隊固有の効果も素の値として計算します:通信中隊→先制攻撃、工兵・装甲工兵→塹壕、野戦病院→後方移送率と経験値損失の軽減、整備中隊→装備品鹵獲率と信頼性ボーナス、憲兵中隊→制圧ボーナス。
装備内訳は大隊ごとの必要装備数(歩兵装備・支援装備・野戦砲・対戦車砲・対空砲・各種戦車など)の合計です。推定生産コストは、選択中の年式/世代での合計(IC)を中央に、装備世代の幅を考慮した「最小〜最大」のレンジで表示します。
大隊データはバージョンごとに外部JSONファイル( assets/data/ 以下)として分離されており、ゲームのアップデート時はJSONの追加・更新だけで対応できる構造になっています。
地形補正は、兵科ごと(歩兵系・自動車化/機械化・装甲系・砲兵系と、山岳兵・海兵/水陸両用などの適性部隊)の攻撃・防御・移動ペナルティ/ボーナスを、配置した戦闘大隊の平均として算出します。渡河時のみ、工兵中隊(装甲工兵含む)の有無で攻撃ペナルティの平均を10ポイント緩和します。補正後の対地・対装甲・防御・突破・最高速度は参考値として別枠で表示し、ステータス欄の素の値には加算しません。
戦闘幅フィットは、地形ごとの戦場幅(平原・砂漠・丘陵70、森林・密林60、山岳・湿地50、都市80を基本幅とし、攻撃方向が1つ増えるごとに基本幅の半分を追加。渡河・上陸は代表地形の幅を目安として使用)に対して、師団の戦闘幅で割り切れる個数・使用幅・余り・充填率を算出します。割り切れる幅(例:幅50の山岳に幅10や25、幅70の平原に幅10や35など)は無駄がなく、はみ出す分が大きいほど戦闘ペナルティの目安になります。
装甲/貫通判定は、自軍の貫通(補正ON時は補正後の値)と敵の装甲、自軍の装甲と敵の貫通をそれぞれ比べ、「貫通 ≧ 装甲」で貫通できることを基本に、貫通が装甲の50%以上で「部分的にしか貫通できない」、50%未満で「貫通できない」の3段階で表示します。敵プリセット(歩兵のみ/歩兵+対戦車砲/軽戦車混成/中戦車師団1940・1944/重戦車師団)の数値は代表的な編成の目安で、実際の値は相手の編成・年式・技術で変わります。保存する編成には、判定に使った敵の装甲・貫通と攻撃方向も一緒に含まれます。
陸軍経験値コストは、戦闘大隊・支援中隊とも1枠5 XP、戦闘大隊の連隊(列)は1列目無料・2列目以降1列10 XPとして、空のテンプレートから作る場合の合計を目安として算出します。既存テンプレートの差し替えでは実際の消費が異なる場合があります。
生産の換算は、軍需工場1つあたりの基礎生産力を1日5とし、「工場数 × 5 × 生産効率(%)」を1日あたりの生産力として、選択中の年式/世代での推定生産コスト(IC)で割って日数を算出します。装備ごとに分かれる実際の生産ラインを1本にまとめた目安で、コストの最小〜最大レンジでの日数幅も併記します。
イタリア向けプリセットは、主力歩兵(歩兵9大隊+工兵・支援砲兵・偵察・支援対空・輜重)、砂漠用(自動車化歩兵+軽戦車+自動車化砲兵、整備・輜重つき)、山岳用(山岳兵8大隊+砲兵)、駐屯地防衛用(歩兵6大隊+憲兵・工兵・支援対空・支援砲兵)の4編成です。いずれも通常のプリセットと同じく、適用後に自由に入れ替えできます。
年式・装備世代について
戦車系大隊(戦車・駆逐戦車・自走砲・自走対空砲)は年式で性能が大きく変わるため、データに1934/1936/1938/1940/1942/1944年式のバリアントを持たせています。画面上部の「装備年式」で一括切替でき、大隊ピッカーでは枠ごとに別の年式も選べます。
歩兵系大隊は歩兵装備の世代(基本/I/II/III)で攻撃値とコストが変わります。画面上部の「歩兵装備世代」で一括切替できます(IIが従来の標準値です)。
年式バリアントの数値は、世代ごとの性能傾向をもとにファンが整理した参考値(係数方式)です。戦車設計(タンクデザイナー)で作る派生型ごとの正確な値や、国・技術ツリー固有の値は素の値だけでは決まらないため再現していません。同様に、地形適性・夜戦・指揮官スキルなど戦況依存の項目も対象外です。
よくある質問
Q. ゲーム内の数値と完全に一致しますか?
A. 本ツールは補正を含まないベース値の合算専用です。技術研究やドクトリンで変動する実効値の再現は目的としていません。また大隊の数値はファンが整理した参考値であり、公式データではありません。
Q. 対応していない大隊やバージョンはありますか?
A. 現在は v1.14 と v1.12 の2バージョン、各40種類超の大隊・支援中隊を収録しています。国固有の大隊など一部は未収録です。
Q. 編成データは保存されますか?
A. 「編成の保存 ・ 読み込み」パネルで名前を付けて複数保存でき、呼び出し・削除・コードのコピーができます。保存リストはこのタブを開いている間だけ保持されるため、残したい編成は文字列コードかJSONファイルで書き出してください。コードやファイルを読み込めば同じ編成を再現できます。画像として残す場合は「編成を画像で保存」も使えます。
本ツールはファンによる非公式シミュレーターであり、Paradox Interactive および Hearts of Iron IV 公式とは関係ありません。
ゲーム内の公式画像・ロゴは使用せず、表示はすべてテキストと自作ピクトグラムで構成しています。
大隊の数値は各バージョン時点のベース値をファンが整理した参考値です。
データは assets/data/ 以下のJSON(バージョン別ファイル+一覧)から読み込んでいます。将来のアップデートではJSONの追加・更新だけで対応できます。
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